Игровой маркетинг
«Собери и выиграй!» против «Выиграй!»
![]() |
Тупенько, но ведь с юмором! |
Как обычно начнем с постановки задачи. Стратегическая задача нашего маркетинга: расширить, углубить и завоевать, а проще – нужны новые лояльные клиенты, да побольше (чтобы побольше на них заработать). А тактическая – провести акцию которая поможет это сделать. Как всегда бюджета нет или почти нет и вариант «каждой сестре по серьге» не пройдет. Озолотить можем только одного победителя.
- Это лотерея. Не все верят в свою счастливую звезду, а тем более приняв ранее участие в подобной акции и не выиграв, потребители отнесутся к нашему предложению собрать 10 крышек довольно скептически.
- Это непрозрачно. Очень сложно убедить человека в том, что приз получит не подставной персонаж. Я лично не вижу способа доказать скептику обратное. Даже жюри из кристально чистых и не ангажированных людей не убеждает его в этом, я проверял не раз.
- Это сложно для потребителя. Чтобы собрать определенное количество аукционных купонов, товар нужно купить. Нам то хорошо, а покупателю нужно тратить свои ресурсы ради шанса выиграть. Не лень ли ему будет?
![]() |
Простая идея не требующая навыков программирования во флеше |
Фактически потребитель платит нам за вероятность выигрыша. И приходится убеждать его в том что он счастливчик, ибо убедить в том что вероятность 1/100000 это хорошая инвестиция уже может не получится. Потом, нужно убедить, что все по-честному и мотивировать пойти и сделать. А уж потом нужно его еще раз убедить в том, что если он ничего не выиграл значит нужно пробовать еще. Некоторые лотереи с этим справляются, но у них и бюджет немаленький.
Игровой маркетинг
-
- Уже сам по себе процесс игры уже может мотивировать, а значить дорогие призы не нужны. (Но это в случае, если игра интересна и не слишком сложна).
- Игрок играет сам, несет ответственность за игру и ее результат, а значит «коэффициент прозрачности» увеличивается, уже не так просто «кинуть» потребителя.
- Таким образом снимаются или почти снимаются негативные моменты лотереи. Играет первую скрипку не теория вероятности, а сам игрок. Какие еще позитивные моменты?
![]() |
Текст не требуется |
- Огромные возможности коммуникации. В самом процессе игры можно показывать, то, что нам выгодно (но не раздражает игрока), заставлять совершать действия выгодные нам (нашему бренду или имиджу, или обоим).
- Гибкая механика. Можно придумывать игры бесконечно.
- Отличная возможность «сколотить» лояльные группы из людей даже не покупающих ваш товар, они просто играют в ваши игры ради своего удовольствия, но (пункт 3) делая то, что нам хорошо.
Еще минуточку внимания, ведь не обошлось без ложки сами знаете чего.
![]() |
Говорите правду! |
Сложности игрового маркетинга
- Сложно соблюсти баланс между сложностью и интересностью. Так называемая «играбельность» штука сложно достижимая, ведь должно быть интересно и азартно и не слишком утомительно… Микс еще тот. Побеждается проблема либо случайно, либо путем наращивания опыта проведения игр.
- Сложно «расшевелить» аудиторию. Ведь активных людей среди ваших (и наших) потребителей не более 10% (примерно, не требуйте источника данных, их пока мало для серьезного исследования). Задача их растормошить и увлечь, а уж остальные подтянутся позже. Все! Теперь практика.
![]() |
Примерим-ка |
Во что играть?
- Маленькие веселенькие флеш-игры
- Квесты, флешмобы, викторины (как он-лайновые, так и реальные)
- Что-то еще чего я еще не знаю
О квестах можно сказать больше. Тема достаточно модная в молодежной среде, особенно объяснять ничего не нужно. Конечно активности потребуется больше, чем при играх за офисным компьютером, но и эффект более значим. О сложностях я уже писал выше, но без сложностей ничего не бывает. В данный момент я имею в большинстве позитивный опыт. О разных видах конкурсной механики я написал отдельный пост.А пока, подумайте, насколько ваша целевая аудитория готова к тому, чтобы сыграть с вами, и кстати, дайте ей выиграть, она вам отплатит.
Свежие комментарии